Epixenética: cargando xogo

Epixenética: cargando xogo

Na batalla final entre Darwin e Lamarck, claramente venceu Darwin. De feito, venceu tan completamente que dicir que alguén é “lamarckiano” equivale a dicir que non entendeu correctamente como funciona a evolución. A diferenza básica é o concepto de selección natural darwiniana: a idea de que os exemplares mellor adaptados a certas condicións ambientais sobreviven e reprodúcense máis. Lamarck, pola contra pensaba que o ambiente alteraba directamente as características dos diferentes individuos ao longo da súa vida. O pescozo alongado da xirafa sería produto dos continuos alongamentos das xirafas para chegar á comida, e este alongamento sería herdado polos seus fillos. Sería como pensar que os fillos dun culturista nacerían con hipertrofia muscular ou os dunha persoa amputada, sen un membro. Tal e como entendía Darwin a evolución, os cambios acontecidos no organismo dun individuo durante a súa vida non serán herdados polos seus fillos, porque non son cambios codificados xeneticamente.

Pero como nos filmes de terror, cando o malo parece que morreu pero xusto na última escena vemos que en realidade non é así, listo para a secuela, Lamarck tiña unha última carta na manga. Resulta que si hai cambios ambientais que afectan ao xenoma e que poden, polo tanto herdarse. Trátase sobre todo de cambios bioquímicos chamados metilación, que actúan modificando a expresión de certos xenes. As metilacións poden “apagar” ou “acender” os xenes, ou regular a intensidade coa que se expresan.

Esta idea da herdanza a través do ADN, aínda que na realidade implica cambios moi sutís e moitas veces perceptibles só a nivel estatístico, resulta tremendamente suxestiva. Utilizouse en numerosas pseudociencias que afirman que os traumas e as memorias familiares afectan aos fillos, e polos partidarios de todas as formas de reencarnación. Pero como onde mellor quedan este tipo de cousas é na ficción, onde mellor se plasma esta idea, levada ao seu máximo expoñente, é na trama do videoxogo Assassin’s Creed. Nel, unha misteriosa organización crea unha máquina, o Animus (plural, Animi) que “activa” as memorias e capacidades dos antergos do usuario que a emprega, supostamente arquivadas no seu código xenético. Os personaxes do videoxogo viaxan deste xeito ao pasado, “habitando” o corpo do seu antepasado e posuíndo os seus recordos e habilidades, pero mantendo os seus coñecementos do tempo presente. Ademais, é posible cargar arquivos externos na máquina que nos fornezan coñecementos e habilidades extra, un pouco ao xeito da saga Matrix. A miña volta de parafuso favorita é aquela na que unha das personaxes é quen de acceder ás vivencias da súa sogra, pertencente a unha organización secreta nazi da II Guerra Mundial, a partir do ADN do seu fillo. Por que non?

O Animus. Comodísimo.

O único pequeno problema do Animus é que a exposición prolongada parece activar restos de ADN inactivos dos teus antergos, cando te atopas fóra do dispositivos, o que ocasiona alucinacións visuais das vivencias do pasado, recordos alleos que se confunden cos propios e outros desaxustes semellantes ao estrés postraumático.

Dende logo, non parece que a epixenética actúe como no videoxogo, e unha cousa son os procesos de metilación e outra moi diferente procesos neurobiolóxicos como a memoria, que se codifican nas redes neuronais e non no ADN. Aínda así, o espírito do Animus implica unha intuición xenial de que non todo é como pensabamos na evolución, e que certas vivencias dos nosos pais si poden afectarnos, de xeito subtil, a través de complexos mecanismos bioquímicos que alteran o ADN.

Comentarios pechados.